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标题: C语言(四个字)http://www.shucunwang.com/RunCode/c/ 上一主题 | 下一主题
zzz19760225
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『第 31 楼』:  

gcc绘图 ?!?
在linux下安装dosemu,再下载Turbo C,应该可以尝试一些WIN C的制图了。

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-7-25 at 21:03 ]



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『第 32 楼』:  

#include<stdio.h>
int main()
{
        /* 菜鸟C语言在线编辑器 http://www.runoob.com/try/runcod ... lloworld&type=c ×/
        /* 菜鸟教程C语言   http://www.runoob.com/cprogramming/c-tutorial.html */
        /* 一  ;C 语言教程,始 */
        printf("http://www.runoob.com/cprogramming/c-tutorial.html\n");
        printf("一  ;1.1;C 语言教程\n");
        printf("C 语言是一种通用的、面向过程式的计算机程序设计语言。1972 年,为了移植与开发 UNIX 操作系统,丹尼斯·里奇在贝尔电话实验室设计开发了 C 语言。\n");
        printf("C 语言是一种广泛使用的计算机语言,它与 Java 编程语言一样普及,二者在现代软件程序员之间都得到广泛使用。\n");
        printf("---------------------------------------------------- \n");
        printf("#include <stdio.h>\n");
        printf("int main()\n");
        printf("{\n");
        printf("    /* \n");
        printf("    第一个 C 程序 \n");
        printf("    */ \n");
        printf("    printf(“Hello, World!”);\n");
         /* 程序分号"原本是英文下的,输入法切换为中文下的”就可以显示了 */
        printf("    return 0;\n");
        printf("}\n");
        printf("--------------------------------------------------- \n");
         /* 一  ;C 语言教程,终 */
    return 0;
}

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <stdio.h>
int main(void)
{
        printf("#include <stdio.h> \n");
        printf("int main(void) \n");
        printf("{ \n");
        printf("        printf(\"c1.c\"); \n");
        printf("        return 0; \n");
        printf("} \n");
        return 0;
}
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-7-7 at 17:24 ]



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『第 33 楼』:  C语言象棋

棋子棋盘标准
规则计算逻辑路径模块
独立电脑操作程序
独立本机人操作程序
独立网络操作程序

语音报对方走棋
语音按序报棋局上棋子
棋局放大镜
输入指令和输入对战程序
一个文本有90个字,每字本来是空格字符,开局修改为有的空格有的是指定字符,如新局布局和残局,复盘。
每个棋局进行一次操作记录一次棋局文本


五个数组或存储单位,
第一个存储单位显示相对固定的棋盘和记录期盼变化,最后统计结果输出。
第二个存储独立的棋子字符信息和运动相互关系,以及多棋子组合关系,在组合关系丰富下发展对手关系(也许可以两人以上的多人混战)。
第三个程序学习和错误改错正确化,一个会知错改错并增进与人非棋局交流的文化程序,将小学中学大学和人生道理被认为是善信息,在交流中可以被拒绝的参与交流。或者是一个边聊天边互相形式学习的棋局对手。
第四个
第五个后期延伸,换地图,换棋子,换规则的其他模拟,类似大战略类兵棋推演,人生旅程的能量聚散

字符信息定义                 存取和路径,文件夹标准                   逻辑 循环?
每一个棋盘位都是一个相对独立的信息组,其中的棋子信息可以存取,棋盘部分不可以存取的只读,所有棋盘位组成一个棋盘。棋盘外有操作台,就是走棋和计棋的内容。
双电脑程序,在人机机主对战电脑的时候,一个辅助电脑程序合伙合谋打另一个电脑,也许两者合力也会败给另一方,但是可以通过给对手程序掺问题字符,经常悔棋但是不同意电脑悔棋,将电脑思维逻辑内容减少等等非正面作战方法,取得非竞赛的优势(一般情况下就不要这样,因为练不到棋艺)。
一个命令组:为什么。当问电脑为什么的时候,电脑将已有逻辑分析显示出来。
信息位的信息,棋盘位信息,棋子信息,规则量增减信息,棋子在棋盘上增减量信息。
        电脑与机主进行一步逻辑比较。这一步与下一步之间有一个选择,假设选择为无穷循环或5次有限循环后选择第一逻辑方案;方案的中间与两头随机选择一次,方案的两头选择头尾的随机选择一次,方案的头尾之一的排序仅靠的前两个进行随机选择;对时间进行毫秒到秒到分到时天月年,逐步从小到大后退寻找最后按键和命令截取时系统时间数字的最后一位时单双或零,毫秒为零则退后到秒,若有非零,根据截取时的单双进行先后随机选择的参数,单为1,双为2,方案的几个选择需要几次时间截取。当只有一个方案,则随机选择程序条件不满足,只选择仅有的方案。             电脑对已有双方棋子现状进行记录,下一步可能运动和吃子点,以及可能运动和吃子点的再次运动和吃子的落脚点分析收集,对这些组合进行互相内部比较,寻找伤对方棋子多,我方棋子损失少的一些再次随机选择。
        周期扫描表,类似仓库汇总表的天周月季年表。少的时候只针对轮流走棋的一个子扫描变化差异,子多,规则变化的时候,可以对同步走棋进行扫描汇总比较分析选择。
        周期规则下只记录一步,一步根据棋子预设运行和吃子规则进行,棋子被主观主动和客观被动的几个除第一局外已有比较的选择,规律选择,模仿不规律随机三类方案选择,一共三类选择多种交错组合成选择思维组。
         人机棋局时效回合下的暂停按钮。
         自由棋子和无赖小偷强盗恶霸土匪独断强势的多种坏情节参与,还有主动好情节的参与,作为随机性格情绪内容,参合在对话的互动中,不确定这个自由选择的开关,机主随时可以打开可以关闭。棋子可以兵回走,马走非日形,仕可以出宫,象可以走马,跑可以打多棋子之后的目标,可以跑出棋盘,可以隐身,可以复活,可以假装象棋程序出错等等。
        己方环境模糊统计,己方本身模糊统计,己方核心威胁统计,对方,己方与对方比较。己方统计,对方统计,己方与对方统计的比较选择。

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-8-1 at 21:30 ]



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『第 34 楼』:  

19         29         39         49         59         69         79         89         99
18         28         38         48         58         68         78         88         98
17         27         37         47         57         67         77         87         97
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12         22         32         42         52         62         72         82         92
11         21         31         41         51         61         71         81         91   
10         20         30         40         50         60         70         80         90


19     22419 车                 29     22529 马                 39     22639 象                  49     22749 士                 59     22859 将                 69     22969 士                  79     23079 象                 89     23189 马                99     23299 车     

18                                       28                                       38                                       48                                       58                                       68                                       78                                       88                                      98        

17                                       27     22227 炮                 37                                       47                                       57                                       67                                       77                                       87     22387 炮                 97

16     21716 兵                 26                                       36     21836 兵                  46                                       56     21956 兵                 66                                       76     22076 兵                 86                                      96     22196 兵         

15                                       25                                       35                                       45                                       55                                       65                                       75                                       85                                      95

14                                       24                                       34                                       44                                       54                                       64                                       74                                       84                                      94

13     11213 卒                 23                                       33     11333 卒                  43                                       53     11453 卒                 63                                       73     11573 卒                 83                                      93     11693 卒     

12                                       22     11022 砲                 32                                       42                                       52                                       62                                       72                                       82     11182 砲                 92

11                                       21                                       31                                       41                                       51                                       61                                       71                                       81                                      91   

10     10110 車                 20     10220 馬                 30     10330 相                  40     10440 仕                 50     10550 帅                  60     10660 仕                 70     10770 相                 80     10880 馬                 90     10990 車     
            



10 + 01 + 10 = 21           21 + 01 + 10 = 32           32 + 01 +10 = 43               43 + 01 + 10 = 54           54 + 01 + 10 = 65             65 + 01 + 10 = 76            76 + 01 + 10 = 87            87 + 01 + 10 = 98            98 + 01 = 99   

99 - 01 =98          98 - 01 - 10 = 87              87 - 01 -10 = 76               76 - 01 - 10 = 65                 65 - 01 - 10 = 54              54 - 01 - 10 = 43                43 - 01 - 10 = 32               32 - 01 - 10 = 21               21 - 01 - 10 = 10
               


車  101  10  + 01~09 = 101  19  - 01~09              車  101  10  + 10~90 = 101  90  - 10~90        



10110=10110;2017071613:40:19;10110 + 01 = 10110;2017071613:40:20;10111 + 50 = 10110;2017071613:40:21;10161
棋子信息 + 选择信息(棋局对手双方人机逻辑判断系统) + 供选择信息(棋子规则范围)+ 走棋信息 + 时间信息 = 下一步和周期的棋子信息
棋子信息=初始棋子信息+增量棋子信息-减量棋子信息
棋子信息=棋子角色+棋子序数+棋盘位置纵横=1~2 + 1~32 + 10~99(10~90,01~09)
      x=10 ~ 99 = 90
      x=x{+1}[+1](+1)<1> ---- 0 ~ 1  红黑双方轮流的执子                            \*时间纵横坐标数值为零则不动*\
                |       |      |-----  0 ~ 9  ±  0 ~ 9         
                |       |----------  1 ~ 9  ±  0 ~ 9
                |----------------  时间增减                                             动作序数+时间记录组成流水账

      x=x(16=55+1+1+1)  
      x=x(16=55-1-1-1)  
      x=x(16=55+0+0+0)  
               |----32定义棋子专用序号

      +1         -1         0
     ----   +   ----  +  ----  =  11.11   (分开计算合并显示,浮点计算的分开法可不可以用在这里?)
      +1         -1         0

      rain  [x]  [y]      
                |      |----0 ~ 9
                |---------1 ~ 9

       pizpo
     [xy] [z]---- 1 ~ 32
       | |---------- 0 ~ 9
       |------------1 ~ 9
   

周期扫描表
     123456789
9   000000000     
8   100000000
7   000000000
6   000000000
5   000000000
4   000000000
3   000000000
2   000000000
1   000000000
0   000000000

12=1+增量+减量=2+增量+减量=条件满足终止。
轮流12开头进行周期时间回合
运动和吃子的增减量信息
条件判断    22859和10550是否还在
---------------------------------------------------------------------------------------------------------- >

棋子规则
1兵卒  卒11333 在可移动方案范围里选一个,检查条件:不能 - 01,如果后面数字大于4则可以± 10 ,如果前面数字为1则不能 - 10 ,如果前面数字为9则不能 + 10。
                             运动,可运动范围为前 + 01 位置,+ 10和 - 10的左右,因后面数字为4,不大于4,所以不能进行左右± 10的选择,只能进行+01的操作。
                                        判断前面+01位置是否有棋子信息,无信息进行运动。
                             判断前面+01位置有棋子信息,进行替换,就是吃子。
                             记录和比较分析报告,存储到历史记录和电脑程序的信息库中。

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一个文本与sed,还有shell命令,组成一个循环的结构棋局,直到条件完成。

一步棋按照规则行走,行走结束后输出一个规则命令,成为下一步的输入命令参与。

a > b       a步骤完成,输出一个规则结果为b文件  +  总体分析
b > c       b步骤完成,输出一个规则结果为c文件   + 总体分析

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-7-15 at 19:11 ]



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目录

历史
前言
I. C语言入门

    1. 程序的基本概念

        1. 程序和编程语言
        2. 自然语言和形式语言
        3. 程序的调试
        4. 第一个程序

    2. 常量、变量和表达式

        1. 继续Hello World
        2. 常量
        3. 变量
        4. 赋值
        5. 表达式
        6. 字符类型与字符编码

    3. 简单函数

        1. 数学函数
        2. 自定义函数
        3. 形参和实参
        4. 全局变量、局部变量和作用域

    4. 分支语句

        1. if语句
        2. if/else语句
        3. 布尔代数
        4. switch语句

    5. 深入理解函数

        1. return语句
        2. 增量式开发
        3. 递归

    6. 循环语句

        1. while语句
        2. do/while语句
        3. for语句
        4. break和continue语句
        5. 嵌套循环
        6. goto语句和标号

    7. 结构体

        1. 复合类型与结构体
        2. 数据抽象
        3. 数据类型标志
        4. 嵌套结构体

    8. 数组

        1. 数组的基本概念
        2. 数组应用实例:统计随机数
        3. 数组应用实例:直方图
        4. 字符串
        5. 多维数组

    9. 编码风格

        1. 缩进和空白
        2. 注释
        3. 标识符命名
        4. 函数
        5. indent工具

    10. gdb

        1. 单步执行和跟踪函数调用
        2. 断点
        3. 观察点
        4. 段错误

    11. 排序与查找

        1. 算法的概念
        2. 插入排序
        3. 算法的时间复杂度分析
        4. 归并排序
        5. 线性查找
        6. 折半查找

    12. 栈与队列

        1. 数据结构的概念
        2. 堆栈
        3. 深度优先搜索
        4. 队列与广度优先搜索
        5. 环形队列

    13. 本阶段总结

II. C语言本质

    14. 计算机中数的表示

        1. 为什么计算机用二进制计数
        2. 不同进制之间的换算
        3. 整数的加减运算

            3.1. Sign and Magnitude表示法
            3.2. 1's Complement表示法
            3.3. 2's Complement表示法
            3.4. 有符号数和无符号数

        4. 浮点数

    15. 数据类型详解

        1. 整型
        2. 浮点型
        3. 类型转换

            3.1. Integer Promotion
            3.2. Usual Arithmetic Conversion
            3.3. 由赋值产生的类型转换
            3.4. 强制类型转换
            3.5. 编译器如何处理类型转换

    16. 运算符详解

        1. 位运算

            1.1. 按位与、或、异或、取反运算
            1.2. 移位运算
            1.3. 掩码
            1.4. 异或运算的一些特性

        2. 其它运算符

            2.1. 复合赋值运算符
            2.2. 条件运算符
            2.3. 逗号运算符
            2.4. sizeof运算符与typedef类型声明

        3. Side Effect与Sequence Point
        4. 运算符总结

    17. 计算机体系结构基础

        1. 内存与地址
        2. CPU
        3. 设备
        4. MMU
        5. Memory Hierarchy

    18. x86汇编程序基础

        1. 最简单的汇编程序
        2. x86的寄存器
        3. 第二个汇编程序
        4. 寻址方式
        5. ELF文件

            5.1. 目标文件
            5.2. 可执行文件

    19. 汇编与C之间的关系

        1. 函数调用
        2. main函数和启动例程
        3. 变量的存储布局
        4. 结构体和联合体
        5. C内联汇编
        6. volatile限定符

    20. 链接详解

        1. 多目标文件的链接
        2. 定义和声明

            2.1. extern和static关键字
            2.2. 头文件
            2.3. 定义和声明的详细规则

        3. 静态库
        4. 共享库

            4.1. 编译、链接、运行
            4.2. 动态链接的过程
            4.3. 共享库的命名惯例

        5. 虚拟内存管理

    21. 预处理

        1. 预处理的步骤
        2. 宏定义

            2.1. 函数式宏定义
            2.2. 内联函数
            2.3. #、##运算符和可变参数
            2.4. 宏展开的步骤

        3. 条件预处理指示
        4. 其它预处理特性

    22. Makefile基础

        1. 基本规则
        2. 隐含规则和模式规则
        3. 变量
        4. 自动处理头文件的依赖关系
        5. 常用的make命令行选项

    23. 指针

        1. 指针的基本概念
        2. 指针类型的参数和返回值
        3. 指针与数组
        4. 指针与const限定符
        5. 指针与结构体
        6. 指向指针的指针与指针数组
        7. 指向数组的指针与多维数组
        8. 函数类型和函数指针类型
        9. 不完全类型和复杂声明

    24. 函数接口

        1. 本章的预备知识

            1.1. strcpy与strncpy
            1.2. malloc与free

        2. 传入参数与传出参数
        3. 两层指针的参数
        4. 返回值是指针的情况
        5. 回调函数
        6. 可变参数

    25. C标准库

        1. 字符串操作函数

            1.1. 初始化字符串
            1.2. 取字符串的长度
            1.3. 拷贝字符串
            1.4. 连接字符串
            1.5. 比较字符串
            1.6. 搜索字符串
            1.7. 分割字符串

        2. 标准I/O库函数

            2.1. 文件的基本概念
            2.2. fopen/fclose
            2.3. stdin/stdout/stderr
            2.4. errno与perror函数
            2.5. 以字节为单位的I/O函数
            2.6. 操作读写位置的函数
            2.7. 以字符串为单位的I/O函数
            2.8. 以记录为单位的I/O函数
            2.9. 格式化I/O函数
            2.10. C标准库的I/O缓冲区
            2.11. 本节综合练习

        3. 数值字符串转换函数
        4. 分配内存的函数

    26. 链表、二叉树和哈希表

        1. 链表

            1.1. 单链表
            1.2. 双向链表
            1.3. 静态链表
            1.4. 本节综合练习

        2. 二叉树

            2.1. 二叉树的基本概念
            2.2. 排序二叉树

        3. 哈希表

    27. 本阶段总结

III. Linux系统编程

    28. 文件与I/O

        1. 汇编程序的Hello world
        2. C标准I/O库函数与Unbuffered I/O函数
        3. open/close
        4. read/write
        5. lseek
        6. fcntl
        7. ioctl
        8. mmap

    29. 文件系统

        1. 引言
        2. ext2文件系统

            2.1. 总体存储布局
            2.2. 实例剖析
            2.3. 数据块寻址
            2.4. 文件和目录操作的系统函数

        3. VFS

            3.1. 内核数据结构
            3.2. dup和dup2函数

    30. 进程

        1. 引言
        2. 环境变量
        3. 进程控制

            3.1. fork函数
            3.2. exec函数
            3.3. wait和waitpid函数

        4. 进程间通信

            4.1. 管道
            4.2. 其它IPC机制

        5. 练习:实现简单的Shell

    31. Shell脚本

        1. Shell的历史
        2. Shell如何执行命令

            2.1. 执行交互式命令
            2.2. 执行脚本

        3. Shell的基本语法

            3.1. 变量
            3.2. 文件名代换(Globbing):* ? []
            3.3. 命令代换:`或 $()
            3.4. 算术代换:$(())
            3.5. 转义字符\
            3.6. 单引号
            3.7. 双引号

        4. bash启动脚本

            4.1. 作为交互登录Shell启动,或者使用--login参数启动
            4.2. 以交互非登录Shell启动
            4.3. 非交互启动
            4.4. 以sh命令启动

        5. Shell脚本语法

            5.1. 条件测试:test [
            5.2. if/then/elif/else/fi
            5.3. case/esac
            5.4. for/do/done
            5.5. while/do/done
            5.6. 位置参数和特殊变量
            5.7. 函数

        6. Shell脚本的调试方法

    32. 正则表达式

        1. 引言
        2. 基本语法
        3. sed
        4. awk
        5. 练习:在C语言中使用正则表达式

    33. 信号

        1. 信号的基本概念
        2. 产生信号

            2.1. 通过终端按键产生信号
            2.2. 调用系统函数向进程发信号
            2.3. 由软件条件产生信号

        3. 阻塞信号

            3.1. 信号在内核中的表示
            3.2. 信号集操作函数
            3.3. sigprocmask
            3.4. sigpending

        4. 捕捉信号

            4.1. 内核如何实现信号的捕捉
            4.2. sigaction
            4.3. pause
            4.4. 可重入函数
            4.5. sig_atomic_t类型与volatile限定符
            4.6. 竞态条件与sigsuspend函数
            4.7. 关于SIGCHLD信号

    34. 终端、作业控制与守护进程

        1. 终端

            1.1. 终端的基本概念
            1.2. 终端登录过程
            1.3. 网络登录过程

        2. 作业控制

            2.1. Session与进程组
            2.2. 与作业控制有关的信号

        3. 守护进程

    35. 线程

        1. 线程的概念
        2. 线程控制

            2.1. 创建线程
            2.2. 终止线程

        3. 线程间同步

            3.1. mutex
            3.2. Condition Variable
            3.3. Semaphore
            3.4. 其它线程间同步机制

        4. 编程练习

    36. TCP/IP协议基础

        1. TCP/IP协议栈与数据包封装
        2. 以太网(RFC 894)帧格式
        3. ARP数据报格式
        4. IP数据报格式
        5. IP地址与路由
        6. UDP段格式
        7. TCP协议

            7.1. 段格式
            7.2. 通讯时序
            7.3. 流量控制

    37. socket编程

        1. 预备知识

            1.1. 网络字节序
            1.2. socket地址的数据类型及相关函数

        2. 基于TCP协议的网络程序

            2.1. 最简单的TCP网络程序
            2.2. 错误处理与读写控制
            2.3. 把client改为交互式输入
            2.4. 使用fork并发处理多个client的请求
            2.5. setsockopt
            2.6. 使用select

        3. 基于UDP协议的网络程序
        4. UNIX Domain Socket IPC
        5. 练习:实现简单的Web服务器

            5.1. 基本HTTP协议
            5.2. 执行CGI程序

A. 字符编码

    1. ASCII码
    2. Unicode和UTF-8
    3. 在Linux C编程中使用Unicode和UTF-8

B. GNU Free Documentation License Version 1.3, 3 November 2008
参考书目

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-12-8 at 13:18 ]



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网络蜘蛛爬虫的简单字词搜索软件,一个方框,输入拼音或笔画,画出来的字,然后点搜索按钮,把相关的内容输出到一个txt文本中,并直接显示在傍边,有上下滑动按钮。

[ Last edited by zzz19760225 on 2017-7-16 at 20:17 ]



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